"La primera misión de la educación es proporcionar al alumno un entorno favorable"

M. Debesse.

¿Que vecino quieres?

1. Características:

Edad: A partir de 6 ó 7 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 8 - 12 jinetes.
Material: un gran circulo trazado con cal; una baliza por jinete.

2. Observaciones.

Intensidad: Suave.
Duración: Pocos minutos.
Objetivo: Reflejos y vivacidad de espíritu... Manejabilidad del poni.

No se ha de abandonar el sitio antes que los dos nombres hayan sido pronunciados por aquel que desea cambiar de vecino.
Este juego puede disputarse al final de una sesión de trabajo.

3. Organización.

Los jinetes se disponen en un círculo, inmóviles sobre un lugar marcado con una baliza o una cruz dibujada con cal. El director del juego se sitúa en el centro del círculo, montado en su poni.

4. Desarrollo del juego y reglas.

El jinete director del juego se desplaza lentamente hacia el círculo desde dentro de este y pregunta a unos de los jinetes: ¿Que vecino quieres?. El jinete interrogado da un nombre para que reemplace a uno de sus vecinos. Por ejemplo: "quiero a Pablo en lugar de a Pedro".
Los jinetes mencionados han de cambiar de lugar muy rápidamente, mientras el director del juego se esfuerza para ocupar una de las dos plazas recién liberadas por sus ocupantes.

Santiago ha dicho.

1. Características:

Edad: A partir de 6 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 10 - 12 jinetes.

2. Observaciones.

Intensidad: Baja.
Duración: Por secuencias o por tiempo limitado.
Objetivo: Atención y reflejos.

Este juego individual puede realizarse en tiempo limitado. Se pueden compatibilizar las pañoras o puntos de penalización y declarar un ganador, o bien hacer pagar las pañoras con penalizaciones previamente establecidas.

3. Organización.

Colocar a los jinetes en un círculo, frente al animador en dos o tres hileras.

4. Desarrollo del juego y reglas.

Se indicará a los jinetes que han de imitar al animador cuando sus órdenes son precedidas por la fórmula "Santiago ha dicho...". Por ejemplo: "poned las manos en la espalda", "Sentaros a la amazona"....
A pesar de todo, no se ha de hacer nada cuando las órdenes no vayan precedidas de esta oración.
Aquel que se equivoque habrá de pagar una pañora o recibirá un punto de penalización, o bien cualquier penalización previamente establecida.

Los Colores.

1. Características.

Edad: A partir de 6 ó 7 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 10 - 12 jinetes.
Material: un pañuelo por poni (en la testera); un gran círculo trazado en el suelo y dos sectores de seguridad; A y B.

2. Observaciones.

Intensidad: Buena.
Duración: Por secuencias de pocos minutos.
Objetivo: Atención de los reflejos.

3. Organización.

Los jinetes se colocan sobre el círculo. Un director de juego montado en su poni, se sitúa en el centro del círculo.

4. Desarrollo del juego y reglas.

Los jinetes marchan al paso, sobre la circunferencia, a mano derecha (o a la izquierda).
Cuando el jinete del centro chilla "¡Amarillo!", todos los jinetes han de pararse inmediatamente.
Si chilla "¡Rojo!", los jinetes habrán de dispersarse e intentar llegar a uno de los sectores de seguridad, antes de que el jinete del centro, director del juego, consiga hacerse con un pañuelo de uno de los ponis.
Si lo consigue, será sustituido durante la secuencia siguiente del juego por el jinete a quien le ha cogido el pañuelo.
Si el jinete director del juego no consigue ningún pañuelo durante tres lanzamientos, habrá de ser reemplazado por otro y se le asignará una pañora que pagará al final del juego.
Se puede jugar con diferentes directores de juego al mismo tiempo.

La fusta

1. Características:

Edad: de 6 a 9 años
Nivel: principiantes.
Número de participantes: de 8 a 12 jinetes.
Ponis: A y B.
Terreno: picadero o pista cercada.
Material: 1 fusta por jinete.

2. Observaciones:

Intensidad: según el nivel de los participantes.
Duración: 2 o 3 minutos por secuencia.
Objetivo: gobierno del poni, destreza.
Evitar: que los ponis se concentren en el centro, tras finalizar cada una de las secuencias.

3. Organización:

Los jinetes se encuentran dispersos sobre el terreno, sosteniendo las riendas con una mano y con su fusta en la espalda sujeta al pantalón.

4. Desarrollo del juego y reglas:

A una señal, cada jinete, por un tiempo determinado previamente según la destreza de los participantes, a toque de pito, debe intentar arrebatar el máximo número de fustas de los otros jinetes, al tiempo que debe evitar que le cojan la suya.
Se tendrá en cuenta el que tenga mayor número de fustas recogidas y si aún conserva la suya.
Por cada fusta aprendida se dará un punto.
Se deben hacer varias secuencias.

La Guarda del Pañuelo.

1. Características:

Edad: De 7 a 11 ó 12 años.
Nivel: Principiantes o Medios.
Número: 8 a 12 jinetes.
Material: Un pañuelo y una fusta.

2. Observaciones:

Intensidad: Variable, según los lugares.
Duración: Por secuencias.
Objetivo: Manejabilidad del poni.

3. Organización:

Círculo trazado con cal; dos jinetes dentro del círculo (de un diámetro de unos 3 m). Cada uno coge un extremo de una fusta, por ejemplo.
Uno de ellos tiene un pañuelo atado a su cintura o a la testera del poni.
El otro jinete es el guardián del portador del pañuelo.

4. Desarrollo del juego y reglas:

Los jinetes se dispersan sobre el terreno, al paso o al trote. A una señal los jinetes intentan aproximarse del poni y del jinete portador del pañuelo para hacerse con él, evitando ser tocados por el guardián.

El jinete que consigue coger el pañuelo en estas condiciones consigue un punto.

5. Observaciones:

Hay que reemplazar, de tanto en tanto, la pareja "guardián-portador del pañuelo".
Entre secuencia y secuencia, hacer que los ponis den una o dos vueltas al paso por la pista.
Se trata de un juego que puede llevarse a cabo al final de una sesión de trabajo.

Las Esquinas Cambiantes.

1. Características:

Edad: De 5 a 9 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 7 ó 9 jinetes (número impar)
Material: marcar con trazos de cal el emplazamiento de cada jinete y el diámetro del círculo.

2. Observaciones:

Intensidad: Suave.
Duración: Tiempo determinado a priori.
Objetivo: Reflejos, vivacidad; manejabilidad del poni.

3. Organización:

Los jinetes se colocan en un círculo amplio (de 10 a 12 m de diámetro), separados entre sí unos 3 m aproximadamente.
Uno de ellos se coloca en el centro.

4. Desarrollo del juego y reglas:

A la voz de ¡Cambiar! dada por el jinete den el centro, cada jinete debe cambiar de lugar cortando el círculo diametralmente, es decir, pasando obligatoriamente por el centro.
El jinete del centro debe aprovechar para colocarse en una de las posiciones del círculo que algún otro jinete dejó vacante.
El jinete que no tenga lugar donde colocarse deberá ocupar el centro del círculo. El juego vuelve a empezar.

5. Observaciones:

Penalizar con un punto, cada vez, al jinete que se encuentre en el centro.
Hacer que este juego tenga una duración determinada.
Contabilizar los puntos: el vencedor será aquél que totalice menos.
Este juego menor puede desarrollarse al final de una sesión de trabajo.

El Señor de los Lugares.

1. Características:

Edad: A partir de 6 ó 7 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 8 a 10 jinetes.
Material: un pañuelo por jinete y de 3 a 4 balizas para soporte de pañuelos; círculos trazados con cal.

2. Observaciones:

Intensidad: Moderada-alta.
Duración: Por secuencias.
Objetivo: Reflejos, destreza.

3. Organización:

Los jinetes se colocan en un círculo amplio (de 10 a 12 m de diámetro).
Uno de ellos se coloca en el centro de un círculo menor, concéntrico con el mayor, de unos 2 m de diámetro, delimitado y restringido. Junto a él se disponen las balizas con los pañuelos fijados a ellas. Él es el "Señor de los Lugares".

4. Desarrollo del juego y reglas:

Los jinetes se mueven sobre el círculo a la mano derecha (o izquierda), según el sentido de la marcha y la andadura decididos por el animador.
A una señal, cada jinete intenta hacerse con un pañuelo. El "Señor de los Lugares" debe impedir que lo consigan, sin salir de su círculo.
Cuando un jinete (o poni: la regla debe determinarse a priori de manera precisa) es tocado o cogido habiendo cogido un pañuelo, deberá reemplazar al "Señor de los Lugares", continuando el juego con este nuevo "Señor". Este juego puede llevarse a cabo al final de una sesión de trabajo para divertir a los niños.

¿Quién es el Jefe?

1. Características:

Edad: A partir de 6 ó 7 años.
Nivel: Principiantes.
Número: 10 a 12 jinetes como máximo.
Material: 2 balizas o cualquier otro elemento que materialice el refugio.

2. Observaciones:

Intensidad: Moderada.
Duración: Por secuencias de algunos minutos.
Objetivo: Reflejos y manejabilidad del poni.

3. Organización:

A escondidas de un jinete previamente designado de entre los participantes, los demás jinetes eligen al que será su jefe y se colocan en un gran círculo marchando al paso a mano derecha (o izquierda).

4. Desarrollo del juego y reglas:

A una señal del animador, el jinete previamente apartado del grupo (jinete "encuestador") se aproximará al círculo desde fuera de éste y, girando al paso, preguntará al jinete que pase a su lado: ¿Eres tú el jefe?
Si éste no lo es, debe salir del círculo y colocarse detrás del "encuestador" y seguirle. Así se hará para todos los jinetes con los que se equivoque.
Cuando el jefe sea reconocido, éste gritará ¡Has encontrado al jefe! En ese momento, todos los jugadores que permanezcan en el círculo intentarán tocar al "encuestador", que se escapará hacia el refugio, protegido por la hilera de jinetes formada detrás de él.

5. Observaciones:

El juego se practica en diversas fases, cambiando al encuestador.
Es un juego, de carácter individual, que puede desarrollarse al final de una sesión de trabajo.


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